Durante nuestra última prueba hasta la fecha en un producto de Sennheiser, a saber, el impresionante GSP 670 , le informamos sobre el importante cambio que se avecina para la marca alemana, cuyas actividades de juego ahora han cesado.

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Epos, una subsidiaria del grupo Demant y una marca con sede en Dinamarca, está tomando el relevo al hacerse cargo de la cartera de juegos de Sennheiser y desarrollar nuevos productos. La marca tendrá la difícil tarea de suceder a Sennheiser, un nombre que inspira confianza en el mercado de audio y juegos, con soluciones premium muy a menudo aclamadas por la prensa especializada y los usuarios.

Tuvimos la oportunidad de hablar con Maja Sand-Grimnitz, directora de marketing de Epos para comprender los desafíos de este cambio. ¿Seguirá Epos Gaming ofreciendo productos de alta gama como fue el caso de Sennheiser? ¿Cómo nació Epos y qué podemos esperar de esta marca que recién ingresa al mercado de los videojuegos? Preguntas que te permitirán conocer mucho más sobre este nuevo actor.

Epos aterriza en el mercado de los juegos

¿Qué mejor que este pulido cortometraje del director danés Anders Walter, ganador del Oscar por Helium, para impulsar a Epos en la escena internacional?

Hola Maja. Antes de comenzar esta entrevista, dejaré que se presente a nuestros lectores en pocas palabras. ¿Qué cargo ocupa y cuál es su función dentro de Epos?

Maja Sand-Grimnitz : Hola. Soy Maja Sand-Grimnitz, directora de marketing de Epos Gaming. Mi función es construir una estrategia de marketing global para nuestra marca y nuestros productos, con un enfoque en crear demanda y dirigir tráfico a nuestros puntos de venta.

Para esta entrevista, me acompaña Andreas Jessen (Senior Director, Global Product Management y Marketing, Gaming), quien se encargará de responder las preguntas técnicas.
¿Puede contarnos un poco más sobre Epos, su historia en la industria del audio, así como sus socios (Demant / Sennheiser)? ¿Cómo y por qué nació Epos?

Durante más de 15 años, Sennheiser Communications fue una empresa conjunta, cuya propiedad se compartía a partes iguales entre Sennheiser Electronics GmbH & Ko. KG y William Demant. Y fue un viaje muy exitoso para ambos socios. Hemos colaborado en el desarrollo de nuevas tecnologías y hemos visto aumentar nuestras cuotas de mercado en todo el mundo para los segmentos de soluciones empresariales, juegos y auriculares móviles.

La dinámica del mercado ha cambiado a lo largo de los años y, en el clima actual, se requiere una dedicación total de principio a fin para tener éxito. Necesitamos un enfoque centrado en I + D y ha llegado el momento de tomar nuestra propia dirección.

" Ha llegado el momento de tomar nuestra propia dirección "

Para poder aprovechar al máximo las nuevas oportunidades que surgen, William Demant y Sennheiser han decidido poner fin a su empresa conjunta y dejar que las líneas de negocio evolucionen orgánicamente.

EPOS, una nueva marca independiente que pertenece al grupo global Demant, especializada en tecnologías de audio y audición, se basa en la rica herencia de Sennheiser Communications y demuestra nuestro firme compromiso de respaldar el crecimiento futuro en los dos atractivos segmentos comerciales de soluciones. negocios y juegos.

© Epos

¿Puede contarnos más sobre la asociación con Sennheiser? ¿Se han unido los equipos de Sennheiser Gaming (y Enterprises) a Epos?

Vemos grandes oportunidades para el mercado de los juegos y creemos que esta es la mejor manera de crear una gama de productos de audio premium que realmente pueden mejorar la experiencia de juego para nuestros clientes. Sennheiser ya no se centrará en los juegos: este segmento será atendido principalmente por EPOS. Continuaremos con la cartera existente de Sennheiser Communications en el marco del EPOS conjunto | SENNHEISER mientras lanza algunos nuevos y emocionantes productos EPOS.

Amplia experiencia en soluciones de salud auditiva

Demant posee muchas empresas especializadas en salud auditiva, pero también sella asociaciones prometedoras

Como filial del grupo Demant, Epos cuenta con una dilatada experiencia que afecta principalmente a la salud auditiva, con tecnologías que han permitido desarrollar audífonos, implantes auditivos, instrumentos de diagnóstico y soluciones de audio inteligentes. ¿Por qué y cómo una empresa especializada en salud auditiva se está introduciendo en los periféricos para juegos?

En los juegos, existe una amplia gama de competidores, por lo que es fundamental que nos diferenciemos. Tenemos una oportunidad única para hacer esto como parte del grupo Demant - es una gran organización con gran conocimiento y experiencia en el campo de la acústica y el sonido, y por lo tanto podemos lograr sinergias con posibilidades. excepcional.

Epos se presenta como una marca de alta gama que enfatiza la calidad del audio y el diseño. ¿Puedes contarnos sobre los productos en desarrollo, en torno a qué eje se diseñan, qué tecnologías (drivers, conectividad, etc.) utilizarán? En definitiva, ¿qué podemos esperar de Epos en estos diferentes puntos?

Los productos premium y el audio premium se basan en un contrato con el cliente; cuando pagan por un producto, nuestro objetivo es ofrecer siempre más de lo que esperan. Tal vez tenga que ver con cómo te sientes cuando desempacas y tienes el casco en tus manos por primera vez, o cómo se adapta a tu tipo de cuerpo: cuando tocas el producto por primera vez, la calidad la mano de obra debe ser obvia.

Quizás, cuando escuches la banda sonora de tu juego favorito, quieras repetir la experiencia y descubrir nuevas profundidades en ella porque los productos premium te permiten sacar nuevas dimensiones en tu música. Tal vez no se sienta cansado, incluso después de jugar durante largas sesiones, porque su cerebro no tuvo que esforzarse más para descifrar las señales auditivas.

Esto es lo que definimos como experiencia premium.

Los productos de alta gama se basan en un contrato con el cliente; cuando él paga por un producto, nuestro objetivo es proporcionarle siempre más de lo que espera (….) Tenemos una filosofía firme sobre lo que es muy buena calidad de audio "

Específicamente, en el frente del audio, tenemos una filosofía sólida sobre lo que queremos lograr y lo que realmente es una buena calidad de audio. Solo usamos componentes que siguen esta filosofía, y luego probamos todos los auriculares que salen de la línea de montaje, porque hacer dos buenos altavoces puede ser difícil, pero hacer 20.000 buenos altavoces requiere verdadera disciplina y esfuerzo. mucho conocimiento.

© Epos

Epos Gaming: ¿Centrarse en la gama alta?

¿Cuáles son las etapas clave en el desarrollo de sus soluciones de audio?

Siempre comenzamos considerando las expectativas del usuario y trabajamos sobre la base de los hallazgos resultantes. Nos tomamos el tiempo necesario para averiguar qué es lo que nuestros clientes realmente intentan lograr cuando compran nuestros productos. ¿Están tratando de ganar esa famosa cena de pollo (¡o alguna otra referencia de juego oscura!) ¿O están más interesados ​​en la transmisión? Quizás solo quieran jugar un buen juego basado en una historia, solos, inmersos en su propio mundo.

" Sin LED intrusivos ni ruido plástico: solo gran comodidad y sonido envolvente "

Todos estos casos crean diferentes historias de usuario que son nuestro punto de partida, y luego agregamos algunas de nuestras tecnologías centrales para mejorar la experiencia general. Somos muy conscientes de que estamos creando un pilar para una experiencia, por eso es muy importante que no interfieramos con nuestro consumidor y la experiencia que está intentando conseguir. Para EPOS, esto también significa que no hay LED intrusivos o ruidos plásticos, solo gran comodidad y sonido envolvente.

© Epos

¿Puedes contarnos más sobre las pruebas e investigaciones que permitirán a Epos destacarse ofreciendo sus propias tecnologías?

Como miembro del gran grupo Demant, siempre tenemos muchos proyectos de investigación que se llevan a cabo en conjunto.

En términos generales, podemos decir que estamos extremadamente interesados ​​en cómo el cerebro entiende el audio, por ejemplo, ¿cómo podemos hacer que las conversaciones con otras personas sean más claras? ¿Cómo podemos capturar tu voz, pero omitiendo todo lo que no quieres escuchar? ¿Cómo podemos eliminar el ruido fuera de tu experiencia?

" Estamos muy interesados ​​en cómo el cerebro entiende el audio "

También buscamos comodidad: dónde y cómo podemos tocar el oído de una persona sin que se vuelva incómodo con el tiempo. Este es un factor clave en el uso prolongado, ¡y los jugadores generalmente usan sus auriculares durante largas sesiones! Queremos que nuestros cascos sean tan cómodos después de la primera hora como la quinta.

El Audeze LCD-GX: ¿una de las únicas referencias que combina de manera efectiva la escucha y los juegos de audiófilos en la actualidad?

¿Por qué los jugadores deberían prestar atención a la calidad de sus auriculares para juegos? ¿Son los mercados de juegos y audiófilos realmente compatibles cuando el precio es a menudo un factor muy examinado por los jugadores, menos por los audiófilos?

Históricamente, los auriculares para juegos han entrado en el mercado con muy malas características en términos de oferta y calidad. Se puede suponer que las expectativas para los auriculares y periféricos en general han aumentado a medida que los juegos se han convertido en un pasatiempo cada vez más popular entre los consumidores y se consideran una prioridad. Específicamente, sabemos que los jugadores esperan una mejor calidad, diseños más atractivos y más funciones, pero también están mostrando su voluntad de aumentar su gasto en auriculares para lograr un sonido de mayor calidad.

Históricamente, los auriculares para juegos han ingresado al mercado con características muy pobres (…) Sabemos que los jugadores esperan una mejor calidad

Constantemente cuestionamos las posibilidades que ofrecen los auriculares para juegos y seguiremos ampliando los límites de lo que se puede esperar de un producto de este tipo. Hoy en día, en el mercado mundial de auriculares, los más caros son los auriculares para nómadas o los auriculares para audiófilos de gama alta. No vemos por qué los jugadores deberían esperar menos que nómadas o audiófilos cuando se trata de la oferta de productos, y eso es lo que impulsa nuestros esfuerzos de desarrollo.

¿Qué solución de emulación de sonido envolvente ofrecerá? ¿Están los auriculares reales 5.1 o 7.1 (como el Asus ROG Centurion) en sus planes?

Ofrecemos un algoritmo de sonido envolvente virtual 7.1 basado en la investigación de nuestro propio equipo. Este es un verdadero 7.1 que usa los 8 canales de audio del juego y crea una señal binaural para tus oídos.

Desarrollamos constantemente esta tecnología y ofreceremos actualizaciones en el futuro para una experiencia aún más inmersiva.

Muchos videojuegos ofrecen una experiencia gráfica apasionante, siempre que inviertas en una pantalla que les rinda homenaje. ¿Eres una de esas personas que piensa que los auriculares para juegos no rinden suficiente homenaje al diseño de sonido de los videojuegos?

Si los jugadores todavía tienen la sensación de que algo anda mal con su audio, el eslabón perdido probablemente sea un DAC. EPOS ofrece una serie de DAC que pueden mejorar la experiencia de audio de un jugador; acabamos de lanzar el GSX 300, que es una excelente manera de mejorar su audio si su tarjeta de sonido no es la mejor disponible; la diferencia es. 'él puede hacer es asombroso.

GSX 300: una tarjeta de sonido externa para jugadores que buscan un rendimiento de audio mejorado © Epos | Sennheiser

¿Por qué crees que la calidad del sonido es tan importante en los videojuegos?

En muchos casos, el audio es la forma más rápida de generar emociones. Es la voz de un personaje lo que te atrae, o la música que le da una sensación de grandeza a una escena. El audio a veces se pasa por alto porque es más lúcido: he jugado más juegos con gráficos simples y un sonido increíble que al contrario. Tome los juegos de Limbo e Inside. Estos son juegos que brindan una atmósfera real y suspenso con un gran sonido.

Un auricular para juegos es sobre todo un auricular que le permite comunicarse con sus compañeros de equipo en juegos multijugador. ¿Qué tienes planeado en este punto (tecnologías, funcionalidades, etc.)?

No solo creamos auriculares para juegos en EPOS, sino que también tenemos auriculares para empresas e incluso para controladores de tráfico aéreo. Sabemos lo crucial que es la buena inteligibilidad del habla, ¡y también estamos llevando estas innovaciones de los segmentos mencionados anteriormente a los jugadores!

Por ejemplo, acabamos de lanzar un sistema de micrófono alimentado por IA para nuestra serie Enterprise ADAPT 660, solo para dar un ejemplo de lo que se puede hacer.

¿El diseño de un auricular para juegos requiere compromisos en comparación con un producto para audiófilos? De ser así, ¿cuáles?

En realidad, no; por supuesto, hay algunas cosas que podemos hacer a ciertos costos. Pero, en gran medida, no debería haber diferencia entre los auriculares para audiófilos y los auriculares para jugadores.

Cuando aumentamos el precio, por supuesto, podemos incorporar tipos de altavoces más exóticos que pueden proporcionar una destreza técnica impresionante, por ejemplo, de 0 a 80.000 Hz. Sin embargo, con la audición humana alcanzando un máximo de 20.000 Hz, la alta - Los altavoces dinámicos que utilizamos hoy son de tal calidad que hacen más de lo que necesitamos. Por supuesto, si se abre el mercado de auriculares bat, tendremos que empezar a buscar nuevos altavoces.

Los murciélagos, delfines y otras ballenas beluga tienen un rango de audición extremadamente amplio y pueden escuchar frecuencias de hasta 100,000 Hz. Y usted ?

OPL Oceanic, SK Gaming: dos asociaciones ambiciosas para Epos

Epos anunció recientemente una asociación con Riot Games, ¿puede contarnos más sobre eso?

Las asociaciones de deportes son una parte importante de nuestra combinación de marketing y siempre estamos buscando socios que coincidan con el valor de nuestra marca, que sean tan apasionados como nosotros por contar la historia de lo que es el audio. hace bien para su experiencia de juego El OPL Oceanic encajaba perfectamente con nosotros debido a la sólida organización de ventas detrás de la propiedad y su comprensión del trabajo con marcas globales y la narración de historias en torno a las marcas. Esperamos poder ofrecer a los fans contenido y actividades divertidos y atractivos en colaboración con Riot Games.

Los juegos competitivos a menudo requieren algunos requisitos en términos de equipamiento. El casco obviamente no es una excepción y debe ser liviano y cómodo, aislar adecuadamente del entorno, brindar detalles e inmersión, estar equipado con un micrófono de calidad, pero también varias funciones. ¿Cómo conciliar la calidad del sonido con todos estos requisitos?

Los vemos como desafíos adicionales, pero muy bienvenidos. Un micrófono es realmente importante en un juego intenso. Si hay cinco personas en un equipo y de repente uno de ellos grita "Los veo", debes identificar exactamente qué compañero de equipo dio la información. Con auriculares de buena calidad, sus voces sonarán tan naturales como en la vida real y podrás identificar rápidamente quién lo dijo. En audífonos de mala calidad, las voces se confunden y es posible que tenga que usar ese segundo extra para identificar quién dijo qué, lo que puede costarle el juego.

La asociación con Riot Games es una gran novedad para Epos, que ya está afirmando su ambición en este sector. ¿Cuál es su estrategia para hacer de Epos una marca imprescindible?

Es importante para nosotros traer un enfoque completamente nuevo al mercado de los juegos, uno que abarque cómo el sonido puede mejorar la experiencia de juego, influir en los sentimientos y, en última instancia, hacerlo sentir mejor, especialmente si el Se considera que nuestro público objetivo utiliza los juegos como una forma de entretenimiento y relajación. Algunos hacen yoga, otros juegan videojuegos; en última instancia, se trata de disfrutar de tu pasión y maximizar la experiencia. Queremos que EPOS sea el boleto dorado, sinónimo de una experiencia de juego mejorada a través del poder del audio.

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