El lanzamiento de Dark Souls III nos lleva a preguntarnos qué motiva a los fanáticos de los juegos de tipo "morir y reintentar" a embarcarse en una búsqueda en la que el desafío generalmente recibe un nombre apropiado. Supuestamente la obra final de la saga, ¿el juego de From Software realmente atrae a los remeros acérrimos? ¡Nos hacemos la pregunta!
La serie Souls, que comenzó con Demon's Souls, continuó con Darks Souls y Bloodborne, generalmente está precedida por una reputación de hiperdificultad que tiende a asustar a los jugadores alérgicos a "morir y reintentar". Hay que decir que esta noción probablemente les recuerda la era de los 80 y 90, cuando los videojuegos eran los custodios del espíritu arcade, una época en la que solo los "dioses controladores" podían esperar acabar con Ghost'n Goblins. y otro Mega Man. Desde que las cosas han cambiado, los videojuegos se han democratizado ampliamente - y con ello la aparición de otro concepto, el juego casual - de modo que notamos, como la nariz en medio de la cara, cualquier título. que se atreva a destacar al ponernos bajo una presión inusual. Sin embargo, cuando les damos el micrófono,Los fanáticos de Dark Souls a menudo se inclinan a defender a su campeón negándole su imagen elitista. Según ellos, las almas son sobre todo "diferentes", más que realmente "hardcore". Para ser claros, proponemos afrontar el nuevo Dark Souls III con varios criterios emblemáticos de la dificultad del videojuego …

Configuración de dificultad

Casi todos los videojuegos actuales ofrecen al comienzo del juego elegir un nivel de dificultad, lo que supone que el título puede llegar a ser realmente agotador si uno empuja el cursor hasta el final. De esta forma, cualquier juego contiene varios tipos de experiencias, adaptadas a las expectativas de cada uno, lo que también nos confirma que el juego hardcore no ha desaparecido de la industria, simplemente se ha vuelto opcional. En el caso de Dark Souls III, este abanico de opciones ha desaparecido: la dificultad no es ajustable, es compartida de forma idéntica por todos los usuarios.
Por tanto, solo hay un Dark Souls, pero con un contenido tan extenso y variado (clases de personajes, equipamiento, hechizos, etc.) que cada jugador puede moldearlo según sus preferencias. La consecuencia lógica es que casi todo el mundo sufre el martirio durante las primeras horas, antes de suavizar su tormento a su manera que es personal. La configuración surge de nuestro enfoque de la aventura …

Copias de seguridad

Este es el punto de discordia entre los partidarios de la retrogramación y la nueva generación de jugadores: la abundancia de puntos de guardado en los juegos actuales contrasta drásticamente con la acción / plataforma del pasado, que se logra de una vez con un número de vidas limitadas. Cada muerte nos devolvía al principio del nivel … Por el contrario, ahorramos con mucha frecuencia hoy en día, la mayoría de las veces de forma automática y, a veces, incluso en cualquier momento, como es el caso de los videojuegos que se han mantenido en consola. su identidad de productos para PC (Fallout 4, por ejemplo).
Dark Souls III, en la tradición de todas las producciones de From Software, adopta un enfoque original por decir lo menos. A primera vista, el director del juego Tetsuya Miyazaki vuelve a la vieja fórmula, limitando los puntos de control al máximo: no más de dos o tres para niveles a menudo gigantes y diseñados verticalmente. Como resultado, debemos retroceder efectivamente innumerables corredores con cada muerte, una impresión reforzada por el hecho de que los enemigos resucitan invariablemente. Pero el brillante diseño de niveles de la serie marca la diferencia, gracias a un sistema de atajos (puertas para desbloquear, ascensores para activar) que permiten al jugador conectar varios puntos del nivel al mismo punto de control inicial. Una vez más, es a través de nuestras acciones personales que aliviamos la dificultad, y no mediante artificios de diseño.

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